I 프래그마타 - Deep Analysis

26년 4월 15일
· 플레이타임 약 28시간 (난이도 보통 1회차 + 수집 100%/진엔딩 추가 완료 기준)
· 플랫폼 PC (RTX 4090 / OLED)

75

데모 플레이

데모 빌드 15분

84

본편 플레이

본편 6시간 기준

90

최종 (진엔딩)

게임 플레이 경험 한정 84점

I Executive Summary


첫째. 좋은 컨셉은 그 자체로 강력한 셀링 포인트

아주 오래전 PS 라인업 소개 트레일러를 통해 접했던 작품. 인상적인 점은 장르도 특징도, 어떠한 기억도 남아있지 않은 현 시점에서도
'귀여운 소녀가 남자의 등에 업혀 함께하는' 장면만은 선명하게 남아있었다는 것. 즉, 신작 IP의 가장 어려운 과제인 '사전 관심(기대감)을 부여하는 힘' 만큼은 오래 전부터 확보하고 있었다는 뜻이며 이는 초기 컨셉의 중요성을 다시 한번 확인할 수 있었던 사례

둘째. 전투가 달랐어도 통했을 IP 잠재력 — 캐릭터 메이킹과 교감으로 완성한 서사

인간인 '휴'와 안드로이드 '다이애나'가 달기지를 탈출하는 심플한 목표에 진행 과정에서도 새로운 사건, 복잡한 서사가 펼쳐지는 방식은 아니기 때문에 스토리 자체의 몰입도는 평이한 수준. 하지만, 엔딩을 보고 나면 마치 한 편의 감동적인 드라마를 본 것 같은 강렬한 체험이 남는다는 점이 이 게임의 가장 큰 핵심이자 경쟁력.

이는 '다이애나'를 단순히 귀여운 외모와 말투를 가진 캐릭터로 소비 것이 아니라, 안드로이드라는 설정 덕분에 어색하지 않게 드러나는 과한 호기심과 순수함, 그리고 고유한 반응들이 주인공 '휴'와의 대화와 교감을 통해 플레이 전반에 걸쳐 누적되면서
독보적인 캐릭터성을 확보했기 때문에 가능했던 결과.

여기에 후반부 '다이애나'의 과거, 죽어가는 '휴'가 자신의 상태를 숨긴 채 끝까지 그녀를 탈출시키려는 책임감 등 두 캐릭터 사이의
감정선이 클라이맥스를 향해가면서, 그동안 쌓아온 교감 자체가 하나의 서사로 작동하고 결국 감동으로 이어짐.

셋째. 장르 문법의 정답에 매몰되지 않아야, 새로운 아이디어가 발현될 수 있다는 것

플레이 초기에는 '슈터 액션'이 필수로 갖추어야 할 나름의 기준점으로만 이 게임을 바라보았기 때문에 슈팅과 해킹이 동시에 강요되는
플레이는 시너지가 나기 어려운 조합이라고 판단했음.

그러나, 플레이를 해나갈 수록 슈팅 본연의 재미를 유지하면서 일부는 덜어내고 조율함으로써, 해킹이란 전혀 다른 방식의 메커니즘이 들어갈 자리를 만들어낸 치밀한 설계가 있었다는 점을 깨닫게 되었으며, 이는 즉, '차별화'란 단순 기존 문법 위에 새로운 요소를 더하는 것이 아니라, 그 요소가 실제 재미로 이어질 수 있도록 어디까지 유지하고 어디서 조율할지를 사전에 고려한 모범적인 도전 사례

넷째. 익숙한 소재를 비트는 것만으로도 충분히 새로운 비주얼 가치를 만들 수 있다는 것

기술적 완성도는 최근 AAA게임 간의 격차가 줄어든 만큼, 비주얼 컨셉과 설정이 실질적인 경쟁력의 척도가 되는데, '프래그마타'는
'우주 SF의 달기지'란 비교적 새롭지 않은 무대를 선택했음에도 도시, 동굴, 자연환경, 쇼핑 센터 등 기존 통념을 비트는 상상력으로
고유의 시각적 개성을 확보

다섯째. 규칙을 늘리기보다, 응용과 배치로 깊이를 만든 설계

핵심 피쳐인 해킹의 기본 규칙은 처음부터 끝까지 조작 메커니즘은 동일. 해킹 보드판의 시작점과 끝점을 연결해 적의 약점을 노출시키는 단순한 구조를 유지하면서, 새로운 요소들이 추가되더라도 입력 방식과 조작 체계는 변하지 않았다는 것. 초반에는 단순히 약점을 열어주는 역할에 그쳤지만, 뒤로 갈수록 방해 노드나 추가 오브젝트, 적 패턴 변화가 더해지며 같은 조작 틀 안에서 전투 리듬을 변주. 결국 프래그마타의 해킹은 복잡한 규칙을 늘리기보다 동일한 조작 체계를 응용·배치해 깊이를 만든 확장형 디자인의 모범 사례.


I 독보적인 캐릭터 드라마의 힘 / AAA급 비주얼과 유니크한 체험은 성공적인 도전의 결과

슈터 액션과 해킹의 결합은 분명 특별한 체험을 만들어내는 핵심 피쳐지만, 전투가 전혀 다른 형태였더라도 '감성을 자극하는 캐릭터 드라마' 하나만으로 충분히 시장에 통할 흥행 잠재력을 보여준 작품. 다만, Capcom의 브랜드 인지도를 고려하더라도 다소 호불호가 있을 수 있는
전투 메커니즘과 신규 IP임을 고려한다면 단기 100~150만장 수준의 성과를 전망. (이후 플랫폼 확장 및 업데이트 운영 등에 따라 중장기적으로는 500만장 이상도 목표 가능할 것)

1. 데모 빌드 플레이 — 첫인상

" 본작의 매력을 절반도 보여주지 못한 아쉬운 구성"

별도 인트로 없이 정체 모를 귀여운 소녀와의 협동 전투(퍼즐+슈터액션)가 바로 진행되며,
탐험/보스전까지 약 15분 가량의 별도 플레이로 구성되어 있었는데, 데모 구간만 놓고 본다면 기대감과 우려가 공존했던 체험

I 전통적인 컨셉의 우주 기지를 무대로 펼쳐지는데, 밝은 실내 공간 위주라 고유의 분위기나 컨셉이 부각되기에는
제한적인 배경이었으며, 메카닉 계열 적인 안드로이드 역시 디테일이나 질감이 평이한 수준으로 체감

I 이 게임의 핵심 주인공인 소녀 역시, 데모 시작부터 끝날 때까지
해킹을 지원하는 기능적 조력자 역할로만 보여졌기 때문에 캐릭터성 어필 또한 제한되었던 부분

I 차별화 요소인 해킹이 결합된 슈터 파트는 처음에는 참신했으나, 매 개체마다 해킹이 강제되는 방식이다 보니
슈터 액션 본연의 재미를 해칠 수 있겠다는 우려 또한 강하게 들었던 파트


즉, 데모 구간만 놓고 보면 차별화는 확실했지만, 유저 성향에 따라 호불호가 갈릴 수 있는 기능적인 시스템(전투) 소개에 치중된
구성이었다 보니, 개인적으로 좋은 케이스는 아니었다고 판단되었음. (if. Metacritic 점수가 낮았다면, 실 구매를 하지 않았을 것)

2. 본 게임 분석

" 비주얼 / 캐릭터 / 전투 모든 면에서 데모를 압도하는 한 편의 드라마 "

Part 1. 비주얼&세계관 파트

익숙한 소재도 어떻게 비트느냐에 따라 전혀 다른 시각적 가치가 된다

정식 빌드에서는 '패스트레이싱'을 비롯 '고급 라이팅 옵션, 고해상도 텍스쳐' 등이 추가됨에 따라
데모 빌드와는 전혀 다른 비주얼 퀄리티를 체감할 수 있었음.

다만, 기술적 완성도 자체는 이미 다른 AAA급 게임들도 충족하고 있는 영역이기 때문에,
결국 어느 수준 이상부터는 비주얼 컨셉과 매력이 경쟁력의 척도로 작용할 것인데

'프래그마타'의 경우 비교적 평이한 정통 우주 SF라는 익숙한 무대를 선택했음에도
고유의 세계관과 컨셉으로 변주하여 시각적 개성을 끌어올린 작품

Strong Point

행성 내 기지라는 익숙한 틀 안에서 자연 환경, 거대 도시, 상업 지역(쇼핑몰), 동굴 등 예상 밖의 무대 전환을 통해 다채로운 체험을 제공

Weak Point

다만 컨셉을 너무 넓게 확장하다 보니 개별로 보면 신선하지만, 전체적으로는 "이 공간이 갑자기 왜 있지?" 싶은 순간들이 종종 발생. 즉, 다양성을 설득하는 개연성은 부족했다는 점이 아쉬운 포인트

cf. 프래그마타 세계관/배경 이미지


본 게임 분석

Part 2. 스토리&캐릭터 파트

① 심플한 서사 구조에서 힘을 만드는 방식 — 빠른 설득과 감정선

스토리 진행은 주인공 '휴'와 소녀 안드로이드 '다이애나'의 우주기지 '탈출' 이라는 명확한 하나의 목표 아래, 직접적으로 등장하는 인물도
빌런을 포함해도 3명 뿐이며 등장하는 적들도 소통이 안되는 안드로이드이기 때문에 새로운 인물이나, 사건이 지속적으로 확장되는 방식도 아님. 즉, 어떻게 보면 스테이지를 밀고 나가는 아케이드 감성에 가까운 심플한 구조

이런 구조는 정보와 서사를 최소화하며 전투나 탐험에 집중시키기에는 최적이지만, 역으로 진행 과정에서의 감정적 몰입을 만들어내기에는 다소 어려운 구조인데, 그럼에도 본작이 하나의 감동적인 드라마로 체감될 수 있었던 이유는 크게 두 가지 포인트.

첫째. 게임의 목적과 작품의 셀링 포인트를 빠르게 설득시킨 인트로 설계

불필요한 설명, 주변 인물 서사를 오래 끌지 않고 영화 '에일리언' 시리즈나 '아이로봇'이 연상되는 긴장감 있는 도입부로 시작부터 시선을 잡았고, 곧바로 이 게임의 핵심 셀링 포인트인 '다이애나' 와의 만남 그리고 그녀의 외형적 매력과 정체, 함께 동행하게 되는 개연성과
동행 플레이까지 10분 안에 보여주면서 '탈출' 이라는 명확한 목표도 제시해내 이후 게임에 대한 기대감을 시작부터 확실하게 잡고 간
훌륭한 인트로 구성

둘째. 사건보다 디테일한 교감으로 빈 공간을 채운 서사의 힘

새로운 인물, 사건을 계속 투입해 서사를 전개하는 대신, 두 캐릭터 간의 세밀한 교감 자체가 서사처럼 작동하는 방식.
다이애나의 상황 별 반응, 휴가 그녀를 점점 더 신경 쓰는 모습, 그리고 작은 대화들과 장면들이 누적되면서 단순한 여정 안에서도
감정선이 지속적으로 자극됨. 덕분에 중반부 서사가 구조적으로 다소 비어 있음에도, 단순 스테이지 돌파처럼 느껴지지 않음.

이러한 감정선은 후반부로 갈수록 본격적으로 힘을 발휘하는데 다이애나의 과거, 죽어가는 휴가 자신의 상태를 숨긴 채 끝까지 그녀를
탈출시키려는 모습, 그리고 둘 사이의 감정이 점점 깊어지며 엔딩까지의 몰입도가 극대화되는데,
이 지점부터는 한 편의 감동적인 드라마를 따라가는 경험에 가까워짐.

cf. 클라이막스 장면 이미지


② 외형적 매력을 넘어, 설정과 연출로 완성한 캐릭터 메이킹

프래그마타 서사의 핵심은 결국 다이애나라는 캐릭터. 귀여운 외모, 안드로이드 등 설정 자체만 놓고 보면 비교적 뻔한 컨셉일 수 있었으나, 이 뻔할 수 있는 설정을 살려내는 방식이 굉장히 탁월

첫째. 컷신에서의 표정 연기와 대사 톤/성격

인간 캐릭터였다면 자칫 과하게 느껴졌을 감정 표현들을, 안드로이드라는 설정 덕분에 불필요한 감정 소모 없이
오히려 과한 호기심과 순수함을 자연스럽게 밀어붙일 수 있었고, 이점이 캐릭터의 매력을 크게 끌어올리는데 일조

둘째. 컷신에만 국한되지 않는 게임 내의 디테일한 표현들과 상상력

수집해온 장난감을 과도하게 좋아하고, 선물로 그림을 그려주고, 정보(추가능력 획득)를 해석하는 칩 획득 시 사탕처럼 먹는 장면 등
소소한 연출들이 꾸준히 쌓이는데, 게임의 큰 줄기와는 전혀 연결되지 않음에도 고유 캐릭터성을 쌓아 스토리 몰입을 끌어올림.


즉, 다이애나의 강력한 캐릭터성은 단순히 외형과 말투가 귀엽기 때문이 아닌,
" 그 귀여움이 왜 설득되는지, 왜 계속 보고 싶어지는지" 에 대한 디테일한 빌드업을 정교하게 설계한 결과

cf. 다이애나의 표정 및 반응 이미지
본 게임 분석

Part 3. 전투 및 레벨 디자인 강점 파트

① 장르 문법의 정답에 매몰되지 않아야 한다 — 해킹을 접목한 액션 설계

초반 전투의 우려들이 엔딩 이후 크게 바뀌었는데, 가장 스스로 반성하게 된 점은 이 게임을 너무 기존 슈터액션의 틀에서만 바라봤다는 점.

슈터액션이라면 지향하는 방향성에 따라 변주하는 요소는 각기 다르겠지만, 공통적으로 조준(에임)하는 맛과 슈팅의 타격 쾌감이
바탕이 되는 신속한 액션과 피드백이 장르의 핵심이라는 고정관념이 있었기 때문. 초기에는 일종의 미니게임 같은 해킹 시스템의
강제성과 높은 의존도는 장르 본연의 재미를 크게 희석시킬 수 있다고 섣부른 판단을 했던 것

" 좋은 아이디어는 들어갈 자리를 만드는 데서 시작된다 — 슈팅과 해킹의 조율 "

슈팅/액션을 담당하는 '휴'와 해킹을 담당하는 '다이애나'의 복합 플레이 구조는 분명 강한 차별화 포인트였지만,
가장 인상적인 지점은 '슈팅 본연의 재미는 남기면서, 해킹이 끼어들 수 있는 여지'를 전투 디자인 차원에서 마련해냈다는 것


첫째. 해킹 플레이에 최적화한 '적 디자인'

등장하는 대부분의 적 안드로이드는 특유의 느리고 둔한 움직임을 주고, 엄폐하거나 원거리에서 압박하는 적이 아닌, 온몸을 드러낸 채 천천히 다가오는 근접/돌격형 타입으로 설정

이로 인해 플레이어는 정밀 조준과 엄폐, 신속한 반응에 매달릴 필요가 적어지고, 이로 인해 전투 과정에서 다이애나의 해킹을 확인하고 조작할 여유가 생기는 것.

둘째. 해킹과 슈팅의 공존을 위한 메커니즘 설계

초기에는 한번 해킹을 시작하면 한번에 끝내야 하는 방식으로 오해했었으나, 해킹의 경우 진행 중 언제든지 중간에 끊고 다시 무빙 및 액션에 집중하다 언제든지 다시 이어갈 수 있는 구조.

여기에 총기 재장전까지 자동화하여 유저가 전투 중 해킹을 병행할 수 있는 여유를 추가로 확보. 또한, 적의 움직임을 즉각적으로 제한하는
무기 군을 별도로 두어 조작 부담을 커버

② 욕심내지 않고, 기본 시스템만으로 경험을 단계적으로 확장한 모범 디자인의 정석

아무리 가감 할 부분을 정교하게 정리했어도, 퍼즐과 슈팅이란 이중 플레이에 대한 컨트롤 부담은 분명 존재하는데,
본작은 새로운 메커니즘을 계속 얹으며 복잡도를 높이는 대신, 기본 틀을 유지한 채 변수와 배치, 역할 확장만으로 경험을 단계적으로 확장
(전투/레벨 디자인 측면)


첫째. 기본 해킹 1종만으로 다양한 응용과 경험의 확장을 이루어 냄

해킹의 기본 메커니즘은 해킹 시작점과 끝점을 연결하면 완료되며, 그 결과 적의 약점이 노출되는 방식으로 시작부터 끝까지 거의 동일.
하지만 이 단순한 틀 안에서 전투 경험을 점층적으로 넓혀감.

  1. 처음에는 약점 노출이라는 단일 역할로 시작하지만, 뒤로 갈 수록 방해 전파나 해킹 불가 노드, 보너스 노드를 비롯해
    해킹 보드 안에서의 변주를 주고, 이후에는 해킹 보드판 자체의 기능을 커스텀 가능한 기능까지 제공.
    중요한 건 새로운 규칙을 얹으면서도 동일한 조작 틀 안에서 확장해냈다는 점
  1. 또한, 해킹 종류는 처음부터 끝까지 단, 3종 뿐이지만 (1개는 기본 전투 해킹 / 2개는 필드 오브젝트 컨트롤)
    같은 해킹 포맷을 전혀 다른 포지션으로 재활용

둘째. 적 패턴 디자인의 점층 확장

초반에는 해킹을 아무 때나 진행할 수 있으나, 진행할 수록 해킹 이전에 특정 오브젝트(방어막 or 추가 장치)를 먼저 파괴해야 해킹이
가능해진다거나, 해킹을 통해 노출시키는 약점 역시 초기 적은 몸통 전체가 약점이지만, 진행될 수록 약점 범위가 점점 좁아져
정교한 조준 및 판단 난이도를 단계적으로 상승시킴.

여기에 중후반으로 갈 수록 적의 움직임도 단계적으로 빨라지며, 스텔스를 펼치는 적 등 패턴 역시 확장되어 무기 선택과
적절한 회피기동 등의 복합적인 대응까지 요구되어지는 전투 경험으로 발전.



본 게임 분석

Part 4. 전투 약점 파트

① 슈터액션 영역의 확장성이 제한되는 과도한 해킹 의존도

위에서 정리한 것처럼, 매우 도전적인 시도였던 '해킹과 슈팅의 결합'은 성공적으로 구현했으나,
뒤로 갈 수록 모든 전투의 시작과 끝이 해킹으로 이루어지는 형태로 발전되다 보니, 한계점도 존재


⚠️ 적 개체 하나하나에 해킹을 요하는 패턴의 반복은 전투 템포를 단절


광역 해킹 노드(소비품)와 특정 무기들, 필살기를 통해 일부 커버 가능하나 커스텀 영역이 소비품이기 때문에 큰 틀에서는 제한적
뒤로 갈수록 적 패턴 복잡도가 올라가고 움직임도 빨라지며 약점 범위 역시 정교한 조준을 요구함에 따라 해킹 피로도 동반 상승
전투 중 마무리 공격(즉시 파괴)조차 해킹이 요구되며, 약점 노출 이후에도 각종 보너스를 얻기 위한 추가 해킹이 추가됨에 따라,
해킹 의존도는 더욱 높아지며, 반대로 무기 별 운용 변별력이나 슈팅 자체의 비중은 점차 축소됨.



⚠️ 플레이 흐름 상 피로도는 관리되었으나, 구조적 한계는 차기작에서 보완이 필요할 것


대부분의 전투가 정해진 장소에서 진행되는 아레나 타입이라 불필요한 전투 빈도가 낮고 플레이타임도 짧은 편이라 피로도는 낮은 편
구조적인 한계 역시 노출되었던 만큼, 차기작에서는 보다 진보된 변화가 필요할 것.



② 형식은 갖추었으나, 실질적으로 워킹하기 어려운 빌드 커스텀 영역

영구적으로 귀속되는 스킬 트리 형태는 일체 사용하지 않고, 모든 패시브/액티브 효과들을 정해진 슬롯에 커스텀하는 방식으로 구성했는데, 의도는 읽히나 각 파츠의 효과가 다소 파편화되어 있어 하나의 방향으로 뾰족하게 세팅하는 것이 제한적

즉, 원하는 세팅이 가능해진다고 가정하더라도 유지가 되지 않기 때문에,
결국에는 매 상황에 주어진 최적의 아이템과 세팅을 활용하는 재미에 초점이 맞추어져 있음 (일종의 로그라이크 문법)

물론 고정된 세팅과 무기만으로 매번 동일한 전투를 유도하는 방향은 가뜩이나 슈팅 비중이 상대적으로 낮은
본작에서 좋은 선택은 아니었을 수 있으나, 성장과 세팅이란 요소가 들어가는 시점에서는 일부 충돌나는 디자인.

차기작에서 슈팅액션과 해킹의 비중이 조율된다는 전제라면,
유저가 성장하고 세팅한 영역들이 어느 정도는 보장 받을 수 있는 방향으로 구성될 수 있을 것으로 기대

cf. 성장 파츠 및 커스텀 세팅 UI
본 게임 분석

Part 5. 탐험 플레이 파트

" 소울라이크' 탐험 기조와 메트로배니아식 탐험 구조의 접목은 흥미로우나, 아쉬운 결과"

상세 지도를 친절히 제공하기보다는 플레이어의 현재 존 정보만 보여주므로 실질적인 탐험과 수집을 직접 눈으로 찾아가는 재미에 집중
(존 별 수집 100%를 위해 필요한 요소들이 5~10개 존재) 다만, 일부 불완전한 디자인들이 의도하는 재미를 순수하게 즐기기 어렵게 만듦


⚠️ 첫째. 어느 순간부터는 탐험의 재미보다 기억력 테스트에 가까워지는 체험

일종의 '메트로배니아'식 재방문 (특정 아이템 / 기능 언락 후)을 요구하는 지점들이 곳곳에 산재해 있는데 상세 맵이 없는 상황에서
어떠한 힌트나 정보 또한 제공되지 않기 때문에 순전히 기억에만 의존해서 찾아야 하는 스트레스가 발생.

⚠️ 둘째. 수집 편의를 고려한 스캔 기능. 하지만, 불완전한 정보는 오히려 정보의 혼선을 발생

또한, 주변 수집품/아이템 위치를 추적하는 스캔 기능이 있으나, 현재 갈 수 없는 지점들이 있는 산재한 상태에서
현재 획득 가능한 아이템과 획득 불가 아이템을 모두 표시하고 있다 보니, 불필요한 시간 낭비와 스트레스가 발생


즉, 위의 2가지 이슈는 세부 지도를 보여주지 않는 기조를 유지하는 선에서,
스캔 기능의 고도화 및 정보 필터링이 이루어졌어야 의도한 재미를 희석시키지 않고 전달할 수 있었을 것.

cf. 맵 표현 및 스캔 기능
본 게임 분석

Part 6. 플레이 루프 파트

짧은 볼륨의 한계를 기존 리소스 재활용을 통해 엔드플레이 루프 구성

1회차 클리어 기준으로 보면 약 10~12시간 정도면 엔딩을 볼 수 있는데, Full-Price AAA 게임임을 고려하면 일부 유저들에게는 매우 아쉬운 약점일 수 있을 것. 다만, 이를 어느 정도 커버하려는 추가 플레이 루프를 2가지 방향으로 풀어냈으며,
같은 개발사인 Capcom의 '바이오하자드' 시리즈와는 또 다른 차별화된 경험으로 구성


첫째. 게임의 핵심 소재인 캐릭터 추가 의상 획득 루프 구성 전략

캐릭터가 주가 되는 게임들에서 전용 의상을 추가로 획득하는 것은 익숙한 문법이나, 프래그마타에서는
이를 플레이타임 확보용 컨텐츠들과 연계하여 풀어냈다는 점


완성 욕구를 강하게 자극하는 빙고 시스템을 활용한 의상 획득 루프 구성

여러 개의 빙고판을 돌릴 수 있는 토큰의 획득루트를 필드 획득 약 20% / 도전미션 약 80%로 구성하여
도전 미션 (트레이닝룸) 컨텐츠의 활용성을 높인 케이스.

cf. 빙고 시스템 활용 사례



둘째. 단순 회차 플레이가 아닌, 엔딩 이후의 플레이 동기를 극대화하는 진엔딩 전용 모드

1회차 엔딩 후 단순히 새로운 난이도 / 새게임+ 모드만 던지고 끝내는 방식이 아닌,
진엔딩 전용 모드를 최소한의 개발 리소스로 구성하여 추가 플레이 동기를 강력하게 제시함.


기존 아이템과 성장을 그대로 가져가지만 처음부터 진행해야하는 새게임+와는 다르게 최종 보스 직전으로 돌아가기 때문에
회차 플레이의 부담보다는 DLC 체감에 가까움

기존 쉘터와 유사한 시크릿 룸 공간만 추가 구성하고 이곳에서 진행 가능한 별도 도전 미션 몇종을 클리어 시,
진엔딩에 필요한 아이템을 획득하는 심플한 방식.


다소 호불호가 발생 할 수 있는 부분이지만 별도 도전 미션 언락 조건을 각 지역 별 수집 100% 달성과
지역 별 강화된 버전의 보스 재공략을 요구하기 때문에 플레이타임 확보가 비교적 설득력있게 유도 가능.